| 000 | 01293nam a2200253 a 4500 | ||
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| 005 | 20260128171033.0 | ||
| 007 | c | ||
| 008 | #######################o###########por | ||
| 020 | _a9786555171174 | ||
| 040 | _aBiblioteca Virtual | ||
| 100 | 1 | _aCruz, Fabielle Rocha | |
| 245 | 1 | 0 |
_aJogando palavras : _btecnologia e gamificação no ensino de língua portuguesa / _cFabielle Rocha Cruz |
| 250 | _a1. ed. | ||
| 260 | 3 |
_aCuritiba : _bIntersaberes, _c2022. |
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| 300 | _a1 recurso online | ||
| 490 | 1 | _aLíngua Portuguesa em Foco | |
| 520 | 1 | _aA motivação é a chave para uma aprendizagem crítica e significativa, e a imersão e o engajamento que a gamificação proporciona podem ser grandes aliados nesse processo.Nesse sentido, este livro apresenta não somente um panorama histórico da relação entre seres humanos e jogos, considerando-se os aspectos linguísticos, sociais e culturais envolvidos, mas também trata das mecânicas que compõem o processo de gamificação.Escolha seu avatar e explore conosco este caminho de transformação do processo ... | |
| 650 | 1 | 4 | _aComputadores e tecnologia |
| 650 | 1 | 4 | _aEducação |
| 650 | 1 | 4 | _aJogos |
| 650 | 1 | 4 | _aProgramação |
| 650 | 1 | 4 | _aTecnologia e computador |
| 856 | 4 | _uhttps://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/Publicacao/206124 | |
| 999 |
_c19874 _d19874 |
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