| 000 | 00966nam a2200205 a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 005 | 20260128171542.0 | ||
| 007 | c | ||
| 008 | #######################o###########por | ||
| 020 | _a9786559350223 | ||
| 040 | _aBiblioteca Virtual | ||
| 100 | 1 | _aKolbe Júnior, Armando | |
| 245 | 1 | 0 |
_aLaboratório de produção de games / _cArmando Kolbe Júnior |
| 250 | _a1. ed. | ||
| 260 | 3 |
_aSão Paulo : _bContentus, _c2021. |
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| 300 | _a1 recurso online | ||
| 520 | 1 | _aEste livro compreende discussões sobre motivação e engajamento, redes sociais, prêmios, punições e exemplos práticos de uso da gamificação em diversos ambientes. Define o storytelling, o conceito de economia da atenção e o design thinking nas empresas. A obra apresenta ainda o software Kahoot e aplicações de jogos comportamentais, processuais, de mercado e sistêmicos. | |
| 650 | 1 | 4 | _aArte |
| 650 | 1 | 4 | _aArte de videogame |
| 856 | 4 | _uhttps://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/Publicacao/193266 | |
| 999 |
_c25623 _d25623 |
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